以假乱真,如何渲染出逼真的手工模型
2018-10-12
以假乱真,如何渲染出逼真的手工模型

 高贵的现实

必须必须必须要指出的一点是,一到抠细节这种节骨眼上,作为一个轻量级的简易的快速的设计师之友,sketchup的种种功能就开始黔驴技穷了。盲目的吹SU是没有意义的,不行就是不行。比如在拓扑、UV等方面的残疾,都是必须正视的问题。高贵的你,如果依然保持学习的激情和求知的渴望,那么请移步3ds MAX和MAYA,甚至是ZBrush和Houdini。你在天宝SU模型库里见到的那些牛逼到不行的模型和各路盗版大V们四处分享的SU室内场景模型,几乎全部是由上述软件完成,并最终转化为SU低模的。

高贵的不服

当然,作为建筑师,我们不服。一起来看看,强行在SU下,我们可以尽全力做到什么程度。如下图。你大概需要注意以下数点。

高贵的贴图

尽量使用高质量贴图,高质量的贴图除了分辨率感人以外,更重要的是,ta通常不止提供漫反射,还会同时提供其他重要通道使用的贴图,这就省去了你费劲去PS的时间。比如:

用这些可以制作出类似下面这种复杂一些的材质(碎石地面)

但在建筑学的多数情形中,倒也没必要搞这么复杂。这种用力过猛的方式,有时反而会让你的材质看上去更糟糕。因为,无论是VFS 2.0还是3.X,材质系统都并不优秀。在非必要(超近景等)的时候,过分要求凹凸、置换,乃至反射光泽度,都有可能造成灾难性的后果,比如无比的油腻、可怕的阴森,以及一张图渲染8个小时等等。所以,要学会克制。

在这个木制手工模型里,木材部分来福甚至都没有添加反射,至于玻璃,则是使用一张污垢贴图,贴在了漫反射的透明度中。

你需要注意的另一点则是:避免重复性。通过调整各个面的贴图UV,打乱规律性。最后,关于贴图,小亚有一个不成熟的小建议,如果有精力,课余时间去了解一些Substance Painter可好?

高贵的不完美

任何手工模型都是有基本制作的逻辑构架的,适时的将这些构架保留,是提高模型可信度的常用方式,而且,简单。所以,别偷懒~ 下图对比,高下立判

任何手工模型又都是不完美的,适时的将这些不完美保留,可以让你的模型渲染变的完美。变形扭曲模型有很多方式,你可以借助SU插件完成。至于这个模型,来福则只使用了SU自带的沙盒工具对楼板、檐口等构件进行了噱微的变形处理。注意,噱微!别拧成了麻花,那就成了解构主义了。

高贵的污渍

手工模型在制作中会遗留一些手工痕迹,嗯,嗅一下,啊~那迷人的工匠的气息。比如在板材衔接的位置、切割过的位置或阳角部分,会有磨损痕迹或污渍。在V-Ray中,通常应用dirt(污垢)程序贴图来模拟。本质上dirt贴图的工作方式和AO是相同的。

请注意Invert Normal(翻转法线)的意义

应用在模型中的样子。来福在dirt贴图中的常规部分使用木材贴图,污垢部分则直接给了一个白颜色。

VFS 3.X版对dirt贴图做了一些改进,增加了半径控制贴图,使dirt不至于过于整齐。点开看大图。

高贵的全模

尽管我们可以使用置换来增加模型表面的细节,但最令人心醉的美图无一不是运用的全模渲染。贴个ZB天神光叔(许喆隆)的作品《玉麒麟》膜拜一下。请注意,每一片鳞片都是模型来着,我已经跪了,你还站着干啥?

在建模能力相对羸弱的SU下,我们可以做点什么?还记得之前来福的教程里讲过的散布插件skatter么?我们可以用ta来给你的模型增加碎屑和其他颗粒。

接着使用skatter散布ta们即可,具体方法可以查看来福的历史文章中的skatter指南。

高贵的总结

到这里,关于SU渲染手工模型的专题咱们就叨叨完了。其实,对于大多数已经有一定SU+V-Ray使用经验的小伙伴来说,图渲不出感觉,并非你不会使用这些软件,而是你走偏了方向,把劲儿使在了次要的方面,重要的方面偏偏又丢掉了。比如:玩命抠材质,却又不愿意在建模上下功夫。

尽管不是那么科学,但如果把整个工作流程的几个方面,硬要分出一个伯仲的话,至少在建筑学表达方面(CG艺术略过),重要性比重大概是这样的:

冰雪聪明的你,现在知道应该怎么去做了么?

手工模型教程,到此结束

感谢认真阅读的每一位

 

文章来源:LAC丨ArchStudio 

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